martes, 22 de mayo de 2007

Aplicaciones con tecnologías de agentes

En la actualidad existen diversos proyectos o aplicaciones que se han realizado o que están en proceso. Algunos de ellos son:

  • Proyecto ACES: Agentes para la gestión distribuida de tráfico aéreo. Es un proyecto desarrollado por la NASA para la simulación y modelado del espacio aéreo con el objetivo de validar conceptos del vuelo libre. ACES utiliza un arquitectura basada en el modelo de agentes y un entorno de simulación distribuida. Los agentes representan a los participantes en el tráfico aéreo: pilotos, gestión del tráfico aéreo y control de operaciones. Estos agentes realizan las operaciones típicas en el espacio aéreo.

  • RETSINA: Sistema de detección de minas. Es un sistema desarrollado por el grupo de agentes inteligentes de la Universidad de Carnegie Mellon. Consiste en un sistema de eliminación de minas robótico basado en una apliación multiagente. Cada robot planifica su estrategia en base a suposiciones sobre lo que están realizando sus compañeros y sobre datos sensoriales. La arquitectura está compuesta por 4 tipos de agentes básicos: Agentes Interfaz, Agentes Tarea, Agentes Información y Agentes Intermediarios.

  • Control de vehiculos no tripulados: La Universidad de Michigan ha desarrollado el proyecto de vehículos de tierra sin tripulación (UGV, Unmanned Ground Vehicles). Los UGV's se tratan como agentes semiautónomos que son capaces de sentir el entorno y adoptar planes del repertorio que más se ajuste a alcanzar sus objetivos en unas circunstancias dadas. La solución propuesta es un sistema de ejecución y planificación de misiones integradas que está distribuido entre diversos agentes que expresan los objetivos, planes y creencias.

Más información:

http://www.ceditec.etsit.upm.es/InfTecnologia/ceditec_agentes.pdf

Un modelo interactivo ubícuo al paraje natural de Montsec

En este artículo presentamos un entorno multimedia móvil y sensible al contexto, aplicado al patrimonio natural y cultural del área del Montsec. Se trata de una propuesta basada en una arquitectura ubicua.
La aplicación del modelo que se presenta aquí al entorno del Montsec ayudará a preservar y difundir los bienes y recursos naturales y culturales del parque, obteniendo en el área un verdadero "espacio interactivo".




La disponibilidad de un terminal por parte de cualquier visitante del parque permitirá identificar al usuario y ofrecerle todo tipo de información adaptada a sus necesidades de consulta y guía interactiva personalizada según el perfil, posicionamiento geográfico e historial del usuario. Esto convierte nuestro sistema de información en un valioso material multimedia itinerante que cumple con las características de un sistema ubicuo.El Montsec Interactivo complementa el proyecto multimedia “La memoria del Montsec” en el ámbito de los paradigmas de interacción, en cuanto al modelo interactivo ubicuo aplicado al patrimonio natural y cultural del área del Montsec, en el Pirineo catalán. La aplicación permite consultar los datos a través de quioscos interactivos repartidos por diferentes puntos de interés. Así en el mismo momento se tendrá toda la información sobre lo que está visitando.


Para más información: Un modelo interactivo ubicuo aplicado al patrimonio natural y cultural del área del Montsec]

AMICO

AMICO es una arquitectura multiagente desarrollada en el laboratorio de computación ambiental TEKNIKER. Este sistema es capaz de seguir al usuario en su recorrido por el laboratorio ofreciéndole la información que necesite en cada momento y en el dispositivo más conveniente para cada caso.

Existen diferentes perfiles de usuario tales como el operario de producción, el de mantenimiento, el de calidad, etc. Los distintos sub-objetivos se resuelven mediante agentes. Algunas de sus funciones principales son:


  • Mostrar información atendiendo a tres criterios: perfil de usuario, dispositivo más adecuado y ubicación del usuario.

  • Permitir el acceso a funcionalidades de la máquina según la ubicación del usuario.

  • Aprender y adaptarse a las preferencias del usuario.

A continuación se muestra la arquitectura del sistema multiagente:

Para más información: AMICO

TeleHomeCare

La telemedicina en el hogar (THC por sus siglas en inglés -Telehomecare) usa las tecnologías de telecomunicaciones y videoconferencia para proporcionar a los hospitales comunicación con los pacientes en su hogar. Lo que se ofrece es la certeza de que si le pasa algo al usuario en su domicilio se pondrá en marcha una red de recursos para ayudarle lo antes posible.


Se caracteriza por dos atributos principales: la Ubicuidad y la Transparencia. La Ubicuidad se refiere a que las interacciones se dirigen hacia interfaces múltiples en lugar de a una sola computadora. La Transparencia se refiere a que la tecnología está tan incorporada en la vida cotidiana, que es invisible para la gente en general.

El enfoque de la investigación girará alrededor de cómo los sensores y las computadoras móviles pueden ser utilizadas como apoyo en ambientes médicos en el hogar donde la consciencia del contexto influye directamente en la asistencia a ancianos o personas con alguna enfermedad que aun pueden seguir viviendo en su domicilio con cierto grado de autonomía.


El objetivo general es el de diseñar ambientes de cómputo ubicuo en el sector salud, identificando un escenario de uso real, así como el desarrollo y evaluación de un prototipo.
El siguiente texto es un escenario donde se puede ver que la funcionalidad de un sistema ubicuo de THC proporciona una certeza de que se disparará una red de ayuda en el momento en que se tenga la sospecha de que algo anda mal con el paciente lo cual proporciona tranquilidad tanto a médicos como a familiares.

“Un domingo por la mañana, Jorge, un enfermo de diabetes, se encontraba solo en su casa viendo el fútbol. De repente, Jorge siente un mareo, y el sistema detecta que presenta un caso de hipoglucemia al bajársele el azúcar hasta 76 mg/dl. El sistema recomienda que se tome dos cucharadas de azúcar. La próxima vez que el sistema mide el nivel de azúcar en la sangre, este es de 70 mg/dl, por lo cual se inicia el monitoreo de las palpitaciones del corazón y el nivel de sudoración del paciente. La primera lectura de estos signos vitales arroja valores normales. Pero como los niveles de azúcar continúan bajos, el sistema decide enviar un mensaje a la hija de Jorge, notificándole el estado de su padre. Un tiempo después, el paciente continua presentando hipoglucemia, además de alta sudoración y que las palpitaciones se han incrementado, por lo que el sistema notifica de inmediato el estado de Jorge a su médico e hija, para que se tomen las medidas pertinente."

Para más información: Computación ubicua para el cuidado de pacientes en estado critico en el hogar (Ubiquitous Computing in TeleHomeCare)]

El futuro de los dispositivos móviles

En el siguiente blog
http://gabinetedeinformatica.net/wp15/2007/04/30/umpc-%c2%bfposible-futuro-de-dispositivos-moviles/ se ha encontrado una entrada en la que se habla de UMPC (Ultra Mobile Personal Computer), que se define como el posible futuro de los dispositivos móviles.
El futuro de los dispositivos móviles está muy ligado a la computación ubicua y agentes, debido a que la movilidad de los dispositivos es fundamental en la creación de sistemas multiagente para computación ubicua.
Aqui podemos ver un video que se encuentra en la entrada del blog mencionado anteriormente. Este video muestra un ejemplo de como podría ser el futuro de los dispositivos móviles.


lunes, 7 de mayo de 2007

Arquitectura EMI2

EMI2 (Environment-Mobile Intelligent Interaction) es una arquitectura que permite avanzar hacia el concepto de inteligencia ambiental/computación sensible, utilizando el terminal móvil como catalizador

Algunas de sus características son:

  • Almacena todas las interacciones del usuario para extraer los patrones de comportamiento
  • El almacén puede ser local o remoto
  • Utiliza mecanismos de localización (GPS, bluetooth, reconocimiento de patrones (código barras))
  • Utiliza mecanismos de descubrimiento del entorno (bluetooth, infrared, cámara)
  • Basado en tecnologías web: servicios web y XML

Elementos que la forman:

  • EMIBehaviourRepository: almacén de datos de interacción
  • EMIDevice: dispositivo del entorno
  • EMIProxy: representante del usuario (terminal móvil), sondea la presencia de EMIDevices

Posibles escenarios de EMI2:

  • Usuario llega a entrada trabajo, móvil (EMIProxy) detecta mecanismo validación puerta (EMIDevice) y se lo muestra al usuario.
  • Usuario selecciona operación ‘validación de acceso’, introduce PIN y puerta se abre
  • Usuario llega a oficina, sistema control temperatura detecta su presencia y se configura con los parámetros utilizados por usuario la última vez.
  • Usuario se acerca a máquina café, que le identifica y sugiere tipo de bebida que suele tomar a esa hora. El usuario acepta y la bebida es servida.
  • Usuario coge libro de biblioteca empresa y apunta móvil a código de barras en libro, BD biblioteca es actualizada indicando quién tiene el libro ahora.
[Iñaki Vázquez, Diego López de Ipiña. Servicios Móviles Sensibles al Contexto. Para más información: Arquitectura EMI2]

Computación Sensible

La Computación Sensible es una disciplina de software que hace posible la Computación Ubicua. Son dispositivos computacionales integrados en nuestro entorno que nos proporcionan servicios aumentados con capacidades sensoriales: pueden ver o oír (sentir) quién o qué se encuentra a nuestro alrededor, qué actividad están realizando, dónde se encuentran y cuándo algo esta ocurriendo.

Las infraestructuras de Computación Sensible al contexto proveen de manera proactiva servicios al usuario que responden a su situación contextual.

Los objetivos de la Computación Sensible son:

  • Construir espacios sensibles e Inteligentes (Sentient Spaces), es decir, entornos computacionales que sienten y reaccionan
  • Reducir la separación (gap) en la interacción entre el usuario y el ordenador usando contexto (adiós al ratón y al teclado)
  • Materializar el concepto de Computación Ubicua

Para el funcionamiento de la Computación Sensible son necesarios: ordenadores, sensores y reglas

  • Sensores distribuidos que capturan contexto, por ejemplo, temperatura, identidad, localización, etc
  • Sistemas de reglas que modelan cómo los ordenadores reaccionan a los estímulos provistos por sensores
  • Tres fases: 1-captura de contexto, 2-interpretación del contexto y 3-ejecución de acciones
[Iñaki Vázquez, Diego López de Ipiña. Servicios Móviles Sensibles al Contexto. Para más información: Computación Sensible]

domingo, 6 de mayo de 2007

Emergencia en un edificio

El objetivo principal que trata de resolver esta práctica desarrollada por Universidad de Murcia es el de organizar mediante un sistema multiagente una situación de emergencia en un edificio, es decir una coordinación de agentes personales mediante, únicamente interacciones locales.
Cada usuario del edificio lleva un dispositivo handheld para ejecutar un agente en una plataforma, es decir, cada usuario llevará consigo un agente software. El edificio tiene unas determinadas características:

En un momento dado, la situación de los usuarios es aleatoria. Cuando se produzca el incendio, el sistema de información basado en computación ubicua del edificio está diseñado de tal forma que es capaz de coordinar a determinados usuarios para que se encarguen de coger los extintores más cercanos y ordenar al resto que salgan del edificio y que lo hagan por la puerta más cercana. Para ello es muy importante la localización de cada usuario en el edificio. Pero ésta no está en un servidor, sino que está contenida en cada agente (el sistema de computación ubicua distribuido por todo el edificio suministra esa información a cada agente). De manera que para saber dónde está localizado un determinado usuario hay que preguntar a su agente para que responda.


jueves, 26 de abril de 2007

Microsoft Easyliving



Easyliving es un proyecto por el cual Microsoft intenta desenvolver tecnologías para el desarrollo de ambientes inteligentes. El programa nos enseña la computación ubicua de tres formas: computación móvil, wireless y con programas migratorios.
EASYLIVING conoce la localización de las personas presentes, obteniendolo mediante una camera estéreo ligada a un ordenador que calcula una imagen en profundidad. Sustrayendo de esta imagen la imagen de la habitación vacía, se puede encontrar las personas y además, las luces se pueden encender o apagar automáticamente. Cuando alguien entra en la habitación, recibe un número de identificación provisorio, hasta que se identifique con un scanner de huella. Con el movimiento de los usuarios rastreados es posible cambiar de ordenador sin la necesidad de identificarse otra vez. En el Easyliving, es posible utilizar cualquier ratón o teclado con cualquier pantalla y es lo mismo para los portátiles. Además, es posible enseñar la pantalla del portátil en la pared.

Computación Ubicua y la Computación Móvil

La idea de la computación ubicua es de proveer acceso a los ordenadores de forma sencilla y no de la forma tradicional utilizada hoy en día. Es decir, permitir que hagas tu trabajo con la ayuda de los ordenadores sin tener que preocuparse por trabajar con los mismos. Por lo tanto, la computación móvil es de fundamental relevancia para el desarrollo de esta nueva tendencia de la computación.
La gran tendencia es crear interfaces que sean adaptables al tamaño de los dispositivos, que puedan estar en todos los lugares y que tampoco haga falta el uso de las manos. La idea es que podremos usar sensores y otros periféricos (cameras o micrófonos) en vez de las manos. De hecho, el uso de tecnologías de conexión móvil como Bluethooth, 802.11 o GSM entre otras, serán de gran relevancia para el avance de la computación ubicua.

jueves, 19 de abril de 2007

El proyecto ENAMORADO

ENAMORADO(Enabling Nomadie Agents in a Multimedia-Oriented Architecture of Distributed)

El objetivo principal que persigue el proyecto ENAMORADO es diseñar un terminal que se adapte a la reproducción de contenidos multimedia. Pretende diseñar un dispositivo, con comunicación inalámbrica a un servidor de contenidos, con posibilidad de adaptar el software y el hardware a las características.

Los agentes serían los encargados de la reconfiguración. Serían recibidos por el dispositivo móvil y aportarían la información necesaria para la correcta configuración del dispositivo móvil.


Para más información: Proyecto ENAMORADO

La computación ubicua en la educación a distancia

Desde la aparición del uso de Internet como medio de comunicación y herramienta pedagógica, el desarrollo de la educación a distancia ha aumentado y se han mejorado mucho los ambientes virtuales de aprendizaje. El diseño de estos sitios webs se basa sobre todo en cuestiones de diseño gráfico y la interacción humano-computadora. Al establecer esta relación (web - computación ubicua), se pretende que el profesional de este campo adquiera herramientas conceptuales que le permitan innovar en beneficio de la educación a distancia.
Una posible aplicación en la educación a distancia, sería que el docente presentara el conocimiento con distintas técnicas y didácticas. Así el alumno podría ejercer su poder de decisión para optar qué vía es la mejor para aprender nuevo conocimiento, con el consecuente mejoramiento de la calidad en el aprendizaje.
Didácticamente, esto implicaría el diseño de distintos materiales o herramientas, teniendo en cuenta los resultados del perfil o de los antecedentes educativos del alumno. Al conocer los modos de enseñanza que prefiere el estudiante, se podrán ofrecer cambios significativos en su aprendizaje, es decir, al iniciar un curso por Internet las posibilidades didácticas se harán más personales y adecuadas en la medida en que se conozca, a través de sus decisiones anteriores, a ese alumno distanciado físicamente. Para él será imperceptible el hecho de que se reduzcan las opciones gracias a que se le está ofreciendo lo que su atención requiere.
A partir de establecer una relación estrecha entre el diseño de interfaz y el diseño didáctico, bajo la visión de la computación ubicua, ambos ofrecerán al alumno el conocimiento que requiere sin realizar un gasto cognitivo importante en el medio que transmite. Una integración recíproca entre la educación a distancia y el diseño ubicuo, además de potenciar el uso de Internet en procesos de enseñanza – aprendizaje, contribuirá a la difusión y aplicación de las nuevas tecnológicas que facilitan su uso. Esto abre nuevos temas de debate, así como nuevos puntos de vista en la búsqueda de soluciones a los problemas que enfrenta la educación en la sociedad.

martes, 10 de abril de 2007

La Era de la Computación Ubicua

Ahora parece que entramos en el albor de una nueva era, la de la Computación Ubicua, caracterizada porque a cada persona actuará sobre una multitud de dispositivos programables. Dada su abundancia, necesariamente han de ser manejados con ninguno o mínimo esfuerzo, siendo en la mayor parte de los casos la interactividad entre el sujeto y la máquina absolutamente transparente, pues bastará con la maquina perciba su presencia para que interactúe con él, sin que en la mayoría de los casos el usuario tenga que hacer nada de forma consciente para ordenarlos, por lo que en la mayoría de los casos ni se percatara de su presencia.

¿Qué es Computación Ubicua?

Se entiende por computación ubícua (ubicom) la integración de la informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Esta disciplina se conoce en inglés por otros términos como pervasive computing, calm technology, things that think y everyware. Desde hace unos años también se denomina inteligencia ambiental.
Sus promotores tienen como objetivo insertar dispositivos inteligentes tanto en el entorno como en aparatos de uso diario para que las personas puedan interactuar con ellos de una manera natural y desinhibida en todo tipo de situaciones y circustancias.