martes, 22 de mayo de 2007

Aplicaciones con tecnologías de agentes

En la actualidad existen diversos proyectos o aplicaciones que se han realizado o que están en proceso. Algunos de ellos son:

  • Proyecto ACES: Agentes para la gestión distribuida de tráfico aéreo. Es un proyecto desarrollado por la NASA para la simulación y modelado del espacio aéreo con el objetivo de validar conceptos del vuelo libre. ACES utiliza un arquitectura basada en el modelo de agentes y un entorno de simulación distribuida. Los agentes representan a los participantes en el tráfico aéreo: pilotos, gestión del tráfico aéreo y control de operaciones. Estos agentes realizan las operaciones típicas en el espacio aéreo.

  • RETSINA: Sistema de detección de minas. Es un sistema desarrollado por el grupo de agentes inteligentes de la Universidad de Carnegie Mellon. Consiste en un sistema de eliminación de minas robótico basado en una apliación multiagente. Cada robot planifica su estrategia en base a suposiciones sobre lo que están realizando sus compañeros y sobre datos sensoriales. La arquitectura está compuesta por 4 tipos de agentes básicos: Agentes Interfaz, Agentes Tarea, Agentes Información y Agentes Intermediarios.

  • Control de vehiculos no tripulados: La Universidad de Michigan ha desarrollado el proyecto de vehículos de tierra sin tripulación (UGV, Unmanned Ground Vehicles). Los UGV's se tratan como agentes semiautónomos que son capaces de sentir el entorno y adoptar planes del repertorio que más se ajuste a alcanzar sus objetivos en unas circunstancias dadas. La solución propuesta es un sistema de ejecución y planificación de misiones integradas que está distribuido entre diversos agentes que expresan los objetivos, planes y creencias.

Más información:

http://www.ceditec.etsit.upm.es/InfTecnologia/ceditec_agentes.pdf

Un modelo interactivo ubícuo al paraje natural de Montsec

En este artículo presentamos un entorno multimedia móvil y sensible al contexto, aplicado al patrimonio natural y cultural del área del Montsec. Se trata de una propuesta basada en una arquitectura ubicua.
La aplicación del modelo que se presenta aquí al entorno del Montsec ayudará a preservar y difundir los bienes y recursos naturales y culturales del parque, obteniendo en el área un verdadero "espacio interactivo".




La disponibilidad de un terminal por parte de cualquier visitante del parque permitirá identificar al usuario y ofrecerle todo tipo de información adaptada a sus necesidades de consulta y guía interactiva personalizada según el perfil, posicionamiento geográfico e historial del usuario. Esto convierte nuestro sistema de información en un valioso material multimedia itinerante que cumple con las características de un sistema ubicuo.El Montsec Interactivo complementa el proyecto multimedia “La memoria del Montsec” en el ámbito de los paradigmas de interacción, en cuanto al modelo interactivo ubicuo aplicado al patrimonio natural y cultural del área del Montsec, en el Pirineo catalán. La aplicación permite consultar los datos a través de quioscos interactivos repartidos por diferentes puntos de interés. Así en el mismo momento se tendrá toda la información sobre lo que está visitando.


Para más información: Un modelo interactivo ubicuo aplicado al patrimonio natural y cultural del área del Montsec]

AMICO

AMICO es una arquitectura multiagente desarrollada en el laboratorio de computación ambiental TEKNIKER. Este sistema es capaz de seguir al usuario en su recorrido por el laboratorio ofreciéndole la información que necesite en cada momento y en el dispositivo más conveniente para cada caso.

Existen diferentes perfiles de usuario tales como el operario de producción, el de mantenimiento, el de calidad, etc. Los distintos sub-objetivos se resuelven mediante agentes. Algunas de sus funciones principales son:


  • Mostrar información atendiendo a tres criterios: perfil de usuario, dispositivo más adecuado y ubicación del usuario.

  • Permitir el acceso a funcionalidades de la máquina según la ubicación del usuario.

  • Aprender y adaptarse a las preferencias del usuario.

A continuación se muestra la arquitectura del sistema multiagente:

Para más información: AMICO

TeleHomeCare

La telemedicina en el hogar (THC por sus siglas en inglés -Telehomecare) usa las tecnologías de telecomunicaciones y videoconferencia para proporcionar a los hospitales comunicación con los pacientes en su hogar. Lo que se ofrece es la certeza de que si le pasa algo al usuario en su domicilio se pondrá en marcha una red de recursos para ayudarle lo antes posible.


Se caracteriza por dos atributos principales: la Ubicuidad y la Transparencia. La Ubicuidad se refiere a que las interacciones se dirigen hacia interfaces múltiples en lugar de a una sola computadora. La Transparencia se refiere a que la tecnología está tan incorporada en la vida cotidiana, que es invisible para la gente en general.

El enfoque de la investigación girará alrededor de cómo los sensores y las computadoras móviles pueden ser utilizadas como apoyo en ambientes médicos en el hogar donde la consciencia del contexto influye directamente en la asistencia a ancianos o personas con alguna enfermedad que aun pueden seguir viviendo en su domicilio con cierto grado de autonomía.


El objetivo general es el de diseñar ambientes de cómputo ubicuo en el sector salud, identificando un escenario de uso real, así como el desarrollo y evaluación de un prototipo.
El siguiente texto es un escenario donde se puede ver que la funcionalidad de un sistema ubicuo de THC proporciona una certeza de que se disparará una red de ayuda en el momento en que se tenga la sospecha de que algo anda mal con el paciente lo cual proporciona tranquilidad tanto a médicos como a familiares.

“Un domingo por la mañana, Jorge, un enfermo de diabetes, se encontraba solo en su casa viendo el fútbol. De repente, Jorge siente un mareo, y el sistema detecta que presenta un caso de hipoglucemia al bajársele el azúcar hasta 76 mg/dl. El sistema recomienda que se tome dos cucharadas de azúcar. La próxima vez que el sistema mide el nivel de azúcar en la sangre, este es de 70 mg/dl, por lo cual se inicia el monitoreo de las palpitaciones del corazón y el nivel de sudoración del paciente. La primera lectura de estos signos vitales arroja valores normales. Pero como los niveles de azúcar continúan bajos, el sistema decide enviar un mensaje a la hija de Jorge, notificándole el estado de su padre. Un tiempo después, el paciente continua presentando hipoglucemia, además de alta sudoración y que las palpitaciones se han incrementado, por lo que el sistema notifica de inmediato el estado de Jorge a su médico e hija, para que se tomen las medidas pertinente."

Para más información: Computación ubicua para el cuidado de pacientes en estado critico en el hogar (Ubiquitous Computing in TeleHomeCare)]

El futuro de los dispositivos móviles

En el siguiente blog
http://gabinetedeinformatica.net/wp15/2007/04/30/umpc-%c2%bfposible-futuro-de-dispositivos-moviles/ se ha encontrado una entrada en la que se habla de UMPC (Ultra Mobile Personal Computer), que se define como el posible futuro de los dispositivos móviles.
El futuro de los dispositivos móviles está muy ligado a la computación ubicua y agentes, debido a que la movilidad de los dispositivos es fundamental en la creación de sistemas multiagente para computación ubicua.
Aqui podemos ver un video que se encuentra en la entrada del blog mencionado anteriormente. Este video muestra un ejemplo de como podría ser el futuro de los dispositivos móviles.


lunes, 7 de mayo de 2007

Arquitectura EMI2

EMI2 (Environment-Mobile Intelligent Interaction) es una arquitectura que permite avanzar hacia el concepto de inteligencia ambiental/computación sensible, utilizando el terminal móvil como catalizador

Algunas de sus características son:

  • Almacena todas las interacciones del usuario para extraer los patrones de comportamiento
  • El almacén puede ser local o remoto
  • Utiliza mecanismos de localización (GPS, bluetooth, reconocimiento de patrones (código barras))
  • Utiliza mecanismos de descubrimiento del entorno (bluetooth, infrared, cámara)
  • Basado en tecnologías web: servicios web y XML

Elementos que la forman:

  • EMIBehaviourRepository: almacén de datos de interacción
  • EMIDevice: dispositivo del entorno
  • EMIProxy: representante del usuario (terminal móvil), sondea la presencia de EMIDevices

Posibles escenarios de EMI2:

  • Usuario llega a entrada trabajo, móvil (EMIProxy) detecta mecanismo validación puerta (EMIDevice) y se lo muestra al usuario.
  • Usuario selecciona operación ‘validación de acceso’, introduce PIN y puerta se abre
  • Usuario llega a oficina, sistema control temperatura detecta su presencia y se configura con los parámetros utilizados por usuario la última vez.
  • Usuario se acerca a máquina café, que le identifica y sugiere tipo de bebida que suele tomar a esa hora. El usuario acepta y la bebida es servida.
  • Usuario coge libro de biblioteca empresa y apunta móvil a código de barras en libro, BD biblioteca es actualizada indicando quién tiene el libro ahora.
[Iñaki Vázquez, Diego López de Ipiña. Servicios Móviles Sensibles al Contexto. Para más información: Arquitectura EMI2]

Computación Sensible

La Computación Sensible es una disciplina de software que hace posible la Computación Ubicua. Son dispositivos computacionales integrados en nuestro entorno que nos proporcionan servicios aumentados con capacidades sensoriales: pueden ver o oír (sentir) quién o qué se encuentra a nuestro alrededor, qué actividad están realizando, dónde se encuentran y cuándo algo esta ocurriendo.

Las infraestructuras de Computación Sensible al contexto proveen de manera proactiva servicios al usuario que responden a su situación contextual.

Los objetivos de la Computación Sensible son:

  • Construir espacios sensibles e Inteligentes (Sentient Spaces), es decir, entornos computacionales que sienten y reaccionan
  • Reducir la separación (gap) en la interacción entre el usuario y el ordenador usando contexto (adiós al ratón y al teclado)
  • Materializar el concepto de Computación Ubicua

Para el funcionamiento de la Computación Sensible son necesarios: ordenadores, sensores y reglas

  • Sensores distribuidos que capturan contexto, por ejemplo, temperatura, identidad, localización, etc
  • Sistemas de reglas que modelan cómo los ordenadores reaccionan a los estímulos provistos por sensores
  • Tres fases: 1-captura de contexto, 2-interpretación del contexto y 3-ejecución de acciones
[Iñaki Vázquez, Diego López de Ipiña. Servicios Móviles Sensibles al Contexto. Para más información: Computación Sensible]